从发展历程来看,在 VR/AR 经历了概念期、狂热期以及冷静期后,在 2020 年终于又迎来了复苏。

 

2017 年以后的 VR 从火爆到惨淡

2017-2018 年 VR/AR 头显设备出货量有明显的萎缩现象,2017 年 VR 头显出货量为 776 万台,2018 年仅有 574 万台,同比下降 26%。

 

与此同时,AR 头显出货量也有大幅下滑,从 2017 年的 60 万台减少到 2018 年的 16 万台,同比下滑 73.3%。

 

硬件设备出货量的急速减少表明投资者不看好 VR 的发展前景,VR 技术和商业模式的不明朗使得 VR 市场一度惨淡。

 

据 Digi-Capital 统计,过去两个季度内 VR/AR 交易宗数和投资金额有显著下降,2020 年第一季度总投资额降至 2013 年第四季度水平。

 

过去一年内,不同投资类别方面,交易量较高的类别是技术类、教育类、游戏类、企业应用、医疗应用和智能眼镜,其他类别的交易量均减少。

 

过去 12 个月中对 VR/AR 项目的投资主要集中在种子基金、A 轮融资、赠款项目、B 轮融资和加速器项目,其他阶段的投资均比较少。

 

从投资价值来看,过去两个季度中 VR/AR 的投资价值大幅下跌,2020 年第一季度 VR/AR 投资价值水平与 2015 年第三季度相当。

 

 

VR 的技术成熟度未突破瓶颈

分辨率与像素密度低,导致画面质量低,颗粒感重;

刷新率和帧数不足,容易产生晕眩;

传感器动作捕捉不够精准,缺少代入感;

一体机设备价格昂贵,穿戴式头显麻烦臃肿,眼镜盒子体验感差;

不同厂商之间的标准不统一,加大了内容适配难度,阻碍了现象级产品出现。

联网应用时延过长,导致应用单机化。

 

 

低谷后的 VR 产业因 5G 开始复苏

2016 年经历过 VR 的高潮期以后,2017、2018 年有很大的回落,但是去年 5G 商用后,VR 重新回到了大家的视野。

 

VR 如此强大的背后,是以 IT 资源大量消耗为代价的,VR 场景渲染需要消耗大量的 GPU 等资源,导致 VR 设备成本居高不下。

 

5G 的大带宽和低时延特点能够解决 VR 因带宽不够和时延长带来的图像渲染能力不足、终端移动性差和互动体验不强等痛点问题。

 

而从融资数据来看,VR 领域的投资热情度并不高,上述企业经历过融资的总计 21 家,其中有 13 起发生在 2019 年后,资金流入总额近 2 亿美元。

 


其中,仅 2020 年就存在 6 起,且有两起为 B 轮后融资,占据了两个亿中的绝大部分。2020 年 VR 的确正在回暖。

 

到 2025 年,AR/VR 设备的总出货量(VR 头戴设备和专用 AR 头戴设备的预计出货量总和)将增长六倍;到 2025 年,AR/VR 硬件设备市场的年收入将超过 280 亿美元。

 

在低端市场,随着移动运营商 5G 商用进程的加速,预计 2021-2022 年智能手机专用型 VR 头戴设备的销售量将出现小幅回升。

 

VR 头显屏幕分辨率一般为 2K 或 4K,因此全景视频的最佳分辨率也是其 3 倍多,这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的。

 

5G 能使 VR 设备摆脱有线传输线缆的束缚,采用 5G 技术后,PCVR 或主机 VR 可以摆脱线缆的束缚,提升使用体验与使用者空间移动范围。

 

 

VR 内容升级是关键推手

今年上半年全球 VR/AR 行业整体投融资总额为 93 亿元,较去年同期的 116.9 亿元同比下降 20%。

 

根据 Strategy Analytics 发布的《COVID-19 对 AR 和 VR 市场的影响》预测,在 2020 年 COVID-19 导致市场萎靡。但报告显示,2021 年全球 AR/VR 市场将出现强劲复苏。

 

而海外数量为 71 起,较去年同期的 58 起增加了 13 起,由此可见海外 VR/AR 行业的投融资活跃度完全没有受到疫情的影响。

 

从国内投融资事件看来,虽然上半年投资总额为 4.9 亿元,较去年同期的 23.7 亿元下降了 79%,不过疫情有所缓解后投融资情况有明显好转。

 

在硬件和软件平稳发展的同时,VR/AR 行业对内容的投融资相较于年呈上升趋势,这说明整个 VR 市场对内容的需求有增无减,并且优质的内容仍然是提高市场接受度的有效途径。

 

只是如何通过优质的内容,让用户在线下获得线上无法比拟的沉浸体验,这需要硬件厂商、线下经营者和内容开发商等多个角色一同推进。

 

 

云 VR 成推动产业规模化的最强大脑

5G 时代云 VR 有望推动 VR 产业规模化运用云 VR 推动规模化运用,平衡终端成本和用户体验。

 

VR/AR 走向云端不仅能够满足用户的体验要求,更重要的是,在去除了存储和计算模组之后,VR/AR 设备将会更加轻便,也更加廉价。

 

云 VR 通过将 VR 应用所需的内容处理与计算能力臵于云端,大幅降低了对 VR 终端的续航、体积、存储能力的要求,有效降低终端成本和对计算硬件的依赖性,同时推动终端轻型化和移动化。

 

云 VR 不仅解决了硬件端的最大痛点,同时也解决了内容制作和分发环节此前 VR 内容离散、无版权保护的痛点。

 

云 VR 使得 VR 内容得以聚合起来,一方面有版权保障,另一方面可以实现快速分发到大众和垂直行业用户。

 

预计到 2025 年全球 VR 个人用户将会达到 4.4 亿,将会孕育达到 2920 亿美元的云 VR 市场。

 

 

结尾

5G 商用进程的推进,让一度陷入沉寂的虚拟现实,再一次回到大众的视野。随着 5G 的规模化商用,千兆宽带走入家庭,VR 迎来真正面向 C 端消费型应用的机会。