HTC 是一个有标签的品牌,因为它是安卓手机的鼻祖。HTC 生产了世界上第一部搭载 Android 系统的手机,名为 HTC EXCA300。而第一部量产并上市销售的 Android 系统手机也是出自 HTC 之手,名为 HTC Dream(G1)。不过,现在这一切都是过去式了,因为在 9 月 21 日,HTC 选择将自己的手机业务出售给谷歌,自己只保留一部分研发团队。“卖身”后的 HTC 将全力发展自己的虚拟现实(VR)产业,这看起来像是一场赌博。

 

 

VR 是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。VR 的市场前景巨大,被认为是蓝海市场。根据艾瑞咨询数据,2016 年中国 VR  市场规模为 34.6 亿元,尽管当前这一规模还处在比较小的水平,但是市场规模增长速度非常快,预计 2018 年中国 VR 市场将突破百亿元大关。未来五年中,VR  市场的年复合增长率将超过 80%。预计到 2021 年,中国会成为全球最大的 VR 市场,行业整体规模将达到 790.2 亿元。业内人士对 HTC 力保 VR 产业给出很高的评价:“我觉得这对 HTC 而言肯定是一个非常正确的决定,毕竟 HTC  的手机业务亏损已经是很多年了,放弃这个没有前景的业务把所有的精力聚焦到更有前景的 VR 业务,这在战略上是一个非常正确的决定。”但是,现实真的像大家所说的一样美好吗?

 

在《2017 年新技术成熟度曲线报告》中,分析公司 Gartner 将 VR 定位于“稳步爬升的光明期”,这看起来似乎太过乐观了。从市场的反馈来看,VR 想要有大市场还需要做更多的努力。9 月 19 日,根据行业媒体报道,世界三大 VR 厂商集体大降价,试图在行业增速放缓的背景下通过降价刺激消费需求,重新激活 VR 市场。索尼在 8 月 29 日发布官方公告:从 9 月 1 日起,中国大陆地区的 PlayStation VR(PS VR)基础套装下调 300 元,至 2999 元人民币。此前,HTC 也宣布了 Vive 降价的消息,从原价 6888 元降至 5488 元人民币。而在更早之前,Oculus Rift 降价至了 399 美元(约合人民币 2630 元)。

 

 

在外接型 VR 头盔领域,索尼的 PS VR 和 HTC Vive、Oculus Rift 是三大主流产品。但是,降价走量似乎并没有挽救 VR 行业的颓势,行业冷却还在继续。根据 HTC 最新发布的数据报告显示,HTC 今年 8 月份的整体营收为 30 亿元新台币,环比下降 51.5%,同比下降 54.4%,创下了成立 13 年来的最低月营收。而降价不仅没有救市还让利润大面积缩水了,VR 设备高昂的材料成本一直都是阻碍其发展的荆棘。 一些 VR 开发人员认为线缆、价格、有助于系统销售软件和安装基础,都是 VR 想要成为主流所需要解决的关键问题。随着 GoogleDaydream 和 Oculus 支持的 GearVR 的推出,前两个问题都可以通过使用现有的智能手机解决。VR 目前把自己的命运绑在了手机和 PC 设备上,外接 VR 设备是相比较而言最走量的市场分支。

 

在硬件设备上,VR 厂商是积极主动的。VR 之所以遭遇了低迷,是因为技术方面不成熟,用户体验差,而连接外部设备虽然走量但也成为一大痛点。目前,许多科技公司都在开发一体机头盔,即头盔中整合了高性能应用处理器、图形处理器,具备了独立的计算能力。HTC 是推动设备硬件进步的参与者之一。HTC 和谷歌、联想一起在开发独立 VR 显示设备,产品上市 VR 设备的连线痛点将不复存在。不过,完善硬件设备是一个漫长的过程,因为 VR 设备还有一大“致命点”,就是佩戴者长时间体验会出现眩晕。从业者表示:“在 VR 游戏场景里画面在动而实际上人没有动,戴的时间长了用户一定会产生晕眩感。有些时候游戏非常好,但是设备还达不到要求,目前 VR 游戏最佳体验时间也就十几分钟。”

 

 

VR 硬件设备方面还有一点掣肘着行业的发展,那就是廉价设备泛滥。目前为止 VR 的流行度的最高点大概在于廉价的移动 VR,也就是三星 GearVR 或者谷歌 Cardboard 那样以手机为基础的 VR 眼镜。尽管如此,头显的销量也并不尽如人意。这样的小东西很明显更像是配件,而非必要的设备。促进市场热度的品牌廉价设备并不是最致命的,由于没有更高端的技术,导致准入门槛低,VR 市场出现一大批价格低、体验差的显示设备,让初入者对 VR 失去兴趣。

 

和设备迟迟难以突破形成了鲜明对比,VR 内容可谓是多点开花。结合 Niko Partners 分析师和 SteamSpy 创始人的数据来看,Steam 在 2017 年已经发行了 3000 款游戏,其中独立内容占到了三分之一(达到 1107 款),比率几乎是 2015 年的 2.5 倍。VR 开发者也在这一时期全力加码,他们恰好赶上了一个“双爆发”的时节,同平台中 VR 相关的内容数量达到 2226 个,游戏市场看上去蒸蒸日上。

 

并且,和设备迟迟没有准入门槛不同,VR 内容力捧优质内容。6 月份公布的“Steam 直接发行政策”让平台游戏数量激增,在某种程度上导致平均销量稀释,每位开发者分摊下来只能拿到 25353 美元,相比 2015 年的 49759 美元少了 49%。不过明星产品丝毫不受影响,甚至拿到更多的开发者分摊,这对于 VR 内容发展起到很好的促进作用。

 

 

 

不过,从消费者反馈来看,VR 在优质内容方面还很欠缺。网易曾经高调宣布进入 VR 游戏市场,旗下曾被拿出来宣传“VR 体验模式”的 MOBA 网游《无尽战区》不仅没有在 VR 电竞上搞出名堂,《无尽战区》游戏本身也已呈现出弃子的惨状——玩家不断流失,几乎没有任何的宣传,甚至连活动和更新都已不再频繁。目前,各游戏平台短生命周期的游戏层出不穷,能够靠优质内容活下来的少之又少。VR 靠内容培养了一部分忠实粉丝,但是基数还很小。

 

HTC 选择 VR 是这个行业的好消息,如果 HTC 选择撤出那么这个行业的寒冬就真的来临了。但是,HTC 想要靠着 VR 重回巅峰还需要等待,VR 的未来是可预见的光明,但是光明到来的时间可长可短。

 

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