2018 年伊始,如果要用一个词形容互联网行业的现状,那就是乌烟瘴气。

 

一是区块链泡沫吹出天际,此起彼伏的暴富神话刺激各路人士涌入,如今比特币跌破 7000 美元关口、重大交易所各有困境、阎焱薛蛮子等大佬着急撇清关系,更是搅得人心惶惶。二则,从年初之后各大巨头的乱斗就没有停止过,前有百度和头条、后有抖音和快手,现在美团和滴滴更像是开启了“世纪之战”。

 

 

当国内互联网都围绕在区块链和抢夺对方地盘,VR/AR 行业似乎已许久没了消息,但与之相反,最近一段时间国外的新闻倒是接连不断。

 

比如 Magic Leap 已经开始向合作伙伴提供第一批 Magic Leap One 头显,苹果公布数据,半年多来,利用 ARKit 开发的应用在全球总共下载量超过 1300 万次。据 Digi-Capital 预测,今年 ARCore/ARKit 将实现 9 亿装机量,千亿级市场规模即将到来。

 

2018 能成为 AR 开启应用的元年吗?如果国内再沉浸于各种下半场,是否会错过这一场看似卷土重来的潜在技术风口?

 

资本市场上的中美差异,暴露了什么?

外界常用“资本寒冬”来形容潮起潮退后的 VR/AR 行业,但实际上,去年全球 VR/AR 投资额创下了近 30 亿美元的历史新高,比 2016 年融资额上升 12%,与 2015 年相比更是增长近 3 倍。其中,我国在这一行业的特殊地位表现在,不仅位居全球第二硬件出货量和吸引投资额,而且也是主要跨境投资资金的重点来源。

 

同时,伴随着苹果 ARKit、谷歌 ARCore 的相继出现,国内互联网巨头也推出了 AR 开放平台,比如百度的 DuSee、腾讯的 QQ-AR,以及阿里 AR 平台开放识别追踪、内容制作平台等核心能力。

 

看似国内互联网圈从来没有缺席这一技术风潮,其实在“外热内冷”的环境下,我们渐渐和美国拉开了一些差距,甚至也可以说,暴露了 VR/AR 元年时就存在过的问题。

 

首先单从资本层面来讲。上个月虚拟现实风投联盟(VRVCA)联合投中集团及行业媒体,共同发布了《VR/AR 全球投资回顾与 2018 年展望报告》,据该报告显示,2017 年美国、中国 VR/AR 全球融资虽然都有下降,但依然占据绝对主流。只是值得注意的是,中美有关融资项目与融资金额的不平衡差距依然显著,2016 年中美融资金额占比相差 41%,融资项目数占比却只差 15%,2017 年这一数字分别是 39%和 19%,这个不平衡维持在 20%以上。显而易见,这主要是因为国内缺乏像 Magic Leap 这样的超巨型融资项目。

 

 

更直观一些,上图是 2017 年重点 VR/AR 融资项目,前五个均属别国,且从第四个项目开始融资额就大幅度下降,酷开的融资额甚至还不到 Magic Leap 的百分之十。

 

而从投资者这一栏来看,国内投资活跃度 2017 年下降明显。2016 年在 VR/AR 领域豪掷千金、连投 12 家公司的盛大集团,如今没有传出任何投资项目,阿里、腾讯去年也只各自投了一家公司。但同为产业投资的苹果、谷歌反而在去年加紧脚步布局 VR/AR。苹果斥资 200 万美元收购 RealFace 公司、斥资 2 亿美元收购 Lattice 公司,还有未披露收购金额的 SensoMotoric Instruments 和 Regaind 公司,谷歌则收购了 Halli Labs 和 Kaggle 公司。

 

国内倒是只有网易出手大方,近日设立了 20 亿元基金用于收购美国 VR 和游戏公司。

 

得益于 Magic Leap 的融资和 ARKit 的推出,去年的投资总额实际上很大程度上是受 AR 的迅速发展所带动。而且 Digi-Capital 分析 2018 年第一季度 AR/VR 市场趋势后,预测 AR 用户基数在 5 年内可达到 35 亿,收入高达 850 亿至 900 亿美元,然而 VR 用户基数约为五千至六千万,收入约 100 亿至 150 亿美元。由此可见,AR 和 VR 的前景差异可能预示着市场分割,而随着谷歌、苹果等巨头的押注,前者无疑还会在今年有所展望。

 

中国 AR 的红包,外国人的 AR 游戏?

已经公开出售的 OPPO R15 系列,没想到现在打出了一张技术牌,在体验会上,OPPO 宣布联合商汤科技 SenseAR 平台为引擎打造 OPPO AR 开发者平台。据说这是中国手机厂商第一次宣布打造自己的 AR 开发者平台,对标的是谷歌和苹果。与此同时,小米却选择与谷歌达成战略伙伴关系,成为国内首批采用谷歌 ARCore 技术的公司,并将独家首发 AR 游戏 The Machines。

 

不得不承认,AR 技术今年在国内也引起了不少硬件厂商或互联网公司的注意,但现在移动 AR 的初步尝试尚不知效果如何,更早之前,国内消费者接触最频繁的 AR 应用,应该还是春节期间的 AR 红包。而 AR 红包说到底无非是腾讯、支付宝的营销工具,连产品都算不上。

 

至于真正被看好的巨头 AR 平台,百度 DuSee 自从 2016 年 8 月份被公布后,已经鲜有消息传出,腾讯的 QQ-AR 力图在人文社交、商业宣传和企业运作中发挥作用,比如首个可 AR 识别课本、“魔法报纸”。至于阿里,官方说法是 AR 平台已累计服务近 2 亿用户,商品增加 AR 展示后,转化率会得到大幅提升。

 

可这些平台真的是服务于开发者的吗?

相比较而言,苹果和谷歌提供的 AR 平台起码是为产品而生。以 ARKit 为例,专门利用该平台开发的 App 在全球共被下载超过 1300 万次,其中游戏占比从 35%上升到 47%,类别工具 App 下载量占比从去年 10 月的 19%下降到当下的 15%,生活类占比从去年的 5%增长至 11%。

 

具体到产品排行,游戏 AR Dragon 登顶过去六月的 ARKit 应用下载量榜单,而在付费 App 下载量和吸金量两份 TOP10 榜单上,CamToPlan Pro 均为冠军 App,这是一款精品测量类应用,专门服务于施工人员和室内设计师。当然,苹果也不得不面对 ARKit 上游戏产品居多的尴尬。

 

不过,以 AR 游戏来培育市场确实是一条已被证实的捷径,但若是从这个角度出发,我国在 AR 游戏研发上依然处于弱势。

 

AR 游戏主要有两种形式,一是集成在原有应用内的新功能,二是纯 AR 类手游,将游戏场景搭建在现实中。按照这两种分类,明显看出我国多数游戏只是与 AR 技术“沾边”,也就是属于第一种,比如支付宝 AR 红包、阴阳师现世召唤等,而寥寥无几的纯 AR 手游,偏偏是“墙内开花墙外香”,比如网易自研的 AR 解谜游戏《悠梦》。相反,国外的 AR 游戏研发多偏向第二种。

 

这种差距的背后,很可能就是空间定位、场景识别、运动追踪等技术性成熟度的问题。

 

留给国内的技术空间是否在缩小?

从 2016 VR/AR 元年开始,国内对这一技术潮流的期待是借此实现弯道超车,对标的正是美国,如果继续用这个最终目标来衡量当前国内 VR/AR 的现状,其实不容乐观。

 

据《VR/AR 全球投资回顾与 2018 年展望报告》显示,由于硬件出货量低于预期,投资者的关注重点从早期的硬件和内容,转向具长期投资价值并能跨内容和平台应用的工具与底层技术,以及能够快速验证产品价值并产生收入的企业/垂直行业领域。按照投资者的方向和巨头的引导,国内也正在发生这种转移,不少 AR 开放平台建立、专注底层技术的项目浮出水面,都是其中表现。

 

但是从投资分布图可以看出,工具/技术等关键行业节点的龙头已经逐渐成型,并达到 B 轮或 C 轮阶段,也就说留给初创企业的机会越来越少,可这其中属于中国的少之又少,只有资本还相对活跃。

 

以 AR 引擎为例,全球两大支柱 Metaio 与 Vuforia 先后易主,前者被苹果收入囊中,后者被高通卖给 PTC。也正是 Metaio 被苹果收购,压在国内 AR 引擎界头上的大山移除之后,国内一批诸如亮风台这样的 AR 引擎公司才开始崛起。之前腾讯的“QQ-AR 火炬”活动和星巴克联合支付宝上线扫 logo 领 AR 宠物,技术供应商都是亮风台,可是它与 Vuforia、Metaio 比起来似乎还是有差距。

 

所以说,在 AR 技术及解决方案提供上,我们似乎还是追着美国跑。

 

这里也顺便提一下 VR 游戏开发引擎,数据显示,全球最赚钱的 1000 款手机游戏中,有 30%都是使用 Unity 的工具开发,尤其在 VR 设备中,Unity 游戏开发引擎更加具有统治地位,在 2016 年 3 月份出货的 Oculus Rift 中,其自带的 30 款游戏中有 16 款都是使用 Unity 开发,而三星 Gear VR 打造的基于智能手机的 VR 头盔设备里,90%以上的游戏都是使用 Unity 引擎开发。

 

由此可见,在跨内容和平台应用的工具与底层技术上,我们并未有超越之势,这种现状带来的担忧是,即使 VR/AR 行业有朝一日爆发,会不会还是形成和如今国内智能手机受制于人的局面?尤其是现在国内创业者和投资者的目光,都被更有“现实”价值的区块链所吸引。

 

或许很多人都已经忘了下一代计算平台的预言。