VR的今天证明了技术沉淀的力量。

 

5月7日,美国著名科技媒体CNET就VR的未来等话题,独家专访了Facebook CEO马克・扎克伯格。在采访中,扎克伯格显现出他对VR的极度认可,以及Facebook在VR赛道的优势及紧迫感。

 

扎克伯格表示,VR的重点是营造一种社交联结感,它与分辨率或处理器速度无关,这是关于创建一个沉浸式世界的机会。

 

“我们希望尽可能多的人能够体验VR,并且进入虚拟世界获得一种全新的社交体验…….. 这正是我们公司在VR领域和核心,同时也是我们的业务所在。”

 

 

而目前对于Facebook来说,总体目标是扩大VR头盔采用率。扎克伯格表示,只要能使Facebook为用户创造更多用VR进行社交的机会,并获得更多用户的支持,即使赔钱他也愿意。

 

如果时间拨回到5年前,扎克伯格对VR的期望似乎还过于激进。但过去几年,VR行业在经历了过度理想化的泡沫、大浪淘沙般的洗牌、和持续不断的艰苦耕耘后,目前正不断交出令人兴奋的答卷。

 

从跨越式发展到小步快跑,放慢脚步的VR正越走越稳

在业界,一般把2016年称为VR元年。在这一年,国内,虚拟现实被列入“十三五”信息化规划等多项国家政策文件;国外,谷歌、Facebook等巨头纷纷或收购、或发布相关新品,已经证明了VR在普通消费者端存在着一定市场。并且,当时恰逢创业融资大潮的顶端,多重利好下,乐视、爱奇艺、暴风,以及一系列创业型公司纷纷入局,最高峰时,国内有超过3000家创业团队冲向VR产业。

 

不过,在2017年宏观经济改革、“去杠杆”等新经济形势下,需要不断融资来为产品的科技突破、内容打磨等方面保持“输血”的VR产业迎来寒冬。数据显示,相比较2016年,2017年全年相关企业融资金额直接腰斩,融资事件数量也接近掉了一半。并且,随后几年的融资数量不断下跌,体现出产业内的玩家数量正在减少。

 

 

而国外的VR产业似乎也不容乐观。互联网巨头谷歌和Facebook先后关闭了旗下的VR视频工作室;手机巨头诺基亚对OZO硬件研发按下了停止键,并解散了300人的团队;IMAX也关闭旗下全部VR体验中心并取消了VR内容投资。

 

此情此景,让不少人大呼“VR凉了”。但,果真如此吗?

 

事实上,与智能手机技术的快速迭代不同,VR在设备相关技术方面的突破和投入需要远超想象的更多时间。而在VR内容方面的发展,则高度依赖于VR设备相关技术的发展状态。

 

根据今年三月份,中国信息通讯研究院联合华为和京东方发布的《虚拟(增强)现实白皮书》,可以看到,VR相关技术普遍的研发周期在2-5年之间;如果想要在一些理想化、高难度的技术方面完成突破,甚至需要10年以上的时间。

 

 

而能够在两年内就开发成功,并发展至主流采用的技术则相对较少。这让未认清其开发难度的企业们,盲目跟风创业后,不得不成为了泡沫中的一员。

 

所以,时间长+投资大+足够耐心+正确方向的苛责要求,已经大浪淘沙似的淘汰了一批坚持不住的企业。而把VR相关技术开发作为长期战略、并有财力支持的企业们,在找到正确的发力方向后,近年来已经逐渐在VR设备和内容方面稳步收获成果。

 

 

消费者级别的头显故事讲了多年,终于开始见到曙光

对于普通消费者来说,谈到VR就离不开头显。这其中,无论是噱头多于实力的眼镜盒子、性能较高但无法离开高性能电脑支持的外接式头显、还是对脖子不友好但摆脱空间限制的一体机,目前使用VR都无法离开这些硬件设备。而希冀在VR江湖能有一席之地的各大设备厂商,可谓八仙过海各显神通,都力争能在技术层面取得领先。

 

 

不过,正如我们之前所述,VR硬件的技术难点,并非短期内能够克服,同时,设备的技术成本还要考虑消费者的价格承受能力。如何在二者之间找到平衡,对设备厂商来说是一道决定生死的选择难题。

 

多年来,头显市场在这种困境中一直处在不温不火的状态。直到去年夏天Oculus Quest 2横空出世,重新点燃了消费市场的热情。

 

 

Oculus Quest2是Facebook旗下产品。2014年,Facebook斥20亿美元巨资收购了Oculus,力图在VR领域大展拳脚,在当时引起了行业震动。不过,几年的摸索下来,并没有取得令人惊艳的表现。

 

据统计,除去DK1和DK2以及跟三星合作的Gear VR,被Facebook收购后,Oculus总共发售了5款产品,包括Oculus Rift CV1(2016),Oculus GO(2018),Oculus Rift S(2019),Oculus Quest(2019)以及 Oculus Quest 2(2020)五款设备。但和其他厂商一样,销量上并没有明显突破。

 

 

直到2020年夏天,Oculus Quest 2带着比一代更出色的能力和更低廉的价格(最低售价299美元,一代最低售价399美元),终于打破这一僵局,也为沉寂已久的消费级头显市场打了一针“强心剂”。

 

数据统计指出,Oculus Quest 2仅在2020年第四季度的销量就超过了100万台。Facebook副总裁Andrew Bosworth表示,Quest 2只用了半年不到的时间,就超过了以前五年Facebook旗下VR设备产品的总销量。

 

 

有数据称,目前Oculus Quest 2已经成为Steam平台第一大VR头显。在其带动下,Facebook在VR市场的市占率,甚至从2018年的20%左右飙升至近80%,一跃成为VR界的垄断者,堪称咸鱼翻身。

 

 

Oculus Quest 2的火爆直接振奋了VR头显市场的信心,据分析机构IDC预测,2020年后,头显设备出货量将迎来大幅增长,新的风口触手可及。

 

 

于是,在VR耕耘多年的厂商们开始纷纷提速:

 

索尼表示,正在研发能支持PS5的新一代PS VR设备,并将提供包括4K分辨率、眼球追踪,以及用于触觉反馈的振动马达,力求在2022年左右上市;

 

已经手握330多项公开可查的VR/AR相关专利的苹果,在即将到来的6月WWDC开发者大会上,很可能会发布其第一款VR设备;

 

 

而被Facebook夺走不少头显市场份额的HTC也不甘示弱,在昨日举办的Vivecon 2021开发者大会上推出两款新的Vive VR头显,其中的HTC Vive Pro 2号称消除了此前大多数VR头显具有的“纱窗效应”,从而让体验效果更真实。

 

 

国内的厂商也因此利好加快了融资步伐。像主打VR硬件的爱奇艺智能和主攻一体机头显的Pico,分别在今年1月和3月拿到了数亿元人民币的融资。

 

得益于设备厂商们龙争虎斗所带来的技术更迭,VR内容制作方们更加有信心不断推出优质内容,同时也在行业内显得愈发重要。

 

内容制作方迎来春天的同时,也有了反哺技术的能力

尽管VR目前应用场景众多,但对个人消费者来说,主要仍集中在游戏领域,而内容创作,目前也主要围绕着该领域进行发展。

 

 

目前来看,VR内容数量近年来正处于快速提速中。据统计,仅2018-2019年间,主流VR平台的内容数量已经翻倍增长。

 

 

而截止到去年年底,全球顶级在线游戏平台——Steam的VR内容数量已经迫近6000款,同时,2020年全球VR游戏收入也进一步得到提升。

 

 

内容数量的快速提升吸引了大批用户开始体验VR。根据官方数据,2020年全年,SteamVR的会话数量达到1.04亿次,新增用户达到170万(初次使用SteamVR的用户数量),VR游戏时间比上年增加了30%,在内容的吸引下,越来越多的玩家开始使用VR。内容对于VR产业的“复兴”显得愈发重要。

 

 

和Oculus Quest 2类似,VR游戏内容目前也出现了“领头羊”——Valve公司2020年3月推出的Half-Life: Alyx。

 

获得Steam2020年度最佳VR游戏的Half-Life: Alyx,在游戏内容领域堪称是一款现象级产品。据统计,该作自3月发布以来总营收已经超越所有PC VR在2019年的营收总和。

 

 

并且,由于该作可以支持所有兼容SteamVR的头显,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,直接带动了上述等头显设备的销量。有媒体统计认为,这一现象级游戏大作甚至一度导致了全球各类VR头显的缺货。

 

Half-Life: Alyx的案例证明,目前VR产业正进入硬件设备与内容相互促进的双循环中,任何一方的突破性进步都会极大促进另一方的发展。

 

 

结语

在整个行业多年的辛勤耕耘后,VR的消费级硬件与内容已经有了可以令人满意的作品。似乎我们已经可以期望,2021年的VR能够攀登上一个更高的台阶。不过,低谷与泡沫的教训并不会消失,历史也总会以另一种面貌不断重演。无论设备厂商还是内容开发方,要想在VR行业中保持长久的良性发展,如何持续在技术理想与成本现实中做出正确的平衡选择,才是问题的关键。