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VR/AR市场要凉凉?错,它在以两位数迅猛增长

2020/03/24
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阅读需 14 分钟
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要不是这波肺炎疫情,我一直认为 2017 年那波 VR/AR 热潮早已退去,很多做 VR/AR 技术的公司都转向了人工智能,VR/AR 技术似乎走在凉凉的大道上。然而,就在前不久,整个电子产业链都在朝着红外测温市场狂奔时,我收到了一位朋友的消息,用他自己的话就是,公司的红外测温 VR 眼镜供不应求。

 

我脑海里马上蹦出一个词“饥不择食”,确实前一段时间,很多人在向我咨询红外测温芯片,就是想趁着这波疫情快马加鞭生产一批红外测温仪出来,小赚一笔。不巧的是,市场上基本没有现货。就像股市一样神奇,一个板块的走红会带动另一个板块莫名其妙地上涨。疫情之下也一样,用户买不到红外测温仪可以买相关产品,只要可以实现红外测温功能就万事大吉,红外测温 VR 眼镜会大卖毫不意外。

 

然而,这也引起我的好奇,VR/AR 市场到底发展如何?著名数据分析及战略咨询公司 Digi-Capital 的 2019 年 VR/AR 调研报告数据显示,2019 年 AR/VR 投资规模超 41 亿美元。这是继 2017 年和 2018 年之后,AR/VR 领域获得投资的第三高记录(2017 年 AR/VR 市场投资规模达 30 亿美元,2018 年 AR/VR 投资规模达 60 亿美元)。

 

赛迪顾问发布的《2018 年 VR/AR 市场数据》显示,2018 年全球 VR/AR 市场规模为 172.7 亿美元,增长率为 67.2%。中国 AR/VR 市场规模为 80.1 亿元,增长率为 76.5%,预计到 2021 年,中国 VR/AR 市场规模将达 544.5 亿元,年均增长率为 95.2%。

 

全球市场接近两位数的增速到底何来?带着诸多疑问,我采访了两位业内资深人士,一位是 Arm 中国资深市场经理王冬刚,另一位是赛迪顾问赛迪顾问电子信息产业研究中心高级分析师袁钰,袁钰是《2018 年 VR/AR 市场数据》的主笔人,他组织了 2018、2019 年两届世界 VR 大会投融资论坛,参与了国家虚拟现实产业基地规划工作。

 

技术在突破,5G 在催化

VR/AR是一个交叉行业,计算机技术、显示技术、信息通信技术等软硬件技术共同作用在这一行业。软件层面,3D 引擎搭建、渲染呈现、全景视频制作、超高清技术是决定目前 VR/AR 内容质量的关键技术;硬件层面,力反馈、AMOLED 显示、动作捕捉、5G 通信等技术决定了 VR/AR 的呈现方式和用户体验,VR/AR 的发展进步有赖于多领域技术瓶颈的突破。

 

 

目前 VR 受到的技术挑战主要来源于低延迟、像素质量、可持续性能和带宽压力 4 个方面,AR 主要的技术挑战在于功耗和性能 2 个方面。王东刚解释,“针对这些挑战,Arm 提出了 Multiview、MSAA 防混叠技术、big.LITTLE、Arm DynamIQ、Fully coherent memory system、Arm AFBC(Arm Frame Buffer Compression)及 Foveated Rendering(注视点渲染)的应对方案。” 

 

5G会有效改善 VR/AR 带宽、时延双敏感的应用痛点,优化适配各类网络传输技术,弥合潜在技术断点,探索消费级应用新方向。中国电信江西公司总经理黄晓庆表示,“5G 云 VR 极大降低了运营费用,使 VR 更轻便、价格更亲民,成本下降 70%左右。”如今,在医疗、教育、社会民生等各个领域,VR、AR(增强现实)的应用都在逐渐变成现实。在江铃汽车集团,工人戴上 AR 眼镜,装配效率提高 40%以上,出错率降低 72%。

 

在袁钰看来,2019 年,工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放 5G 商用牌照,我国也正式进入 5G 时代。5G 的大带宽、低延迟、强能力最好的体现或者说消费者感受会比较强烈的地方可能在于观看视频、比赛、游戏时的 0 卡顿,所以 VR/AR、超高清视频会是最先落地的应用。在疫情爆发以及抗疫期间,应急事件防控与处理、远程医疗、远程教育乃至工业互联网、交通运输、智慧城市都对网络提出了较强烈和迫切的需求,相信上述这些应用场景与 VR 结合的日程会靠前,依托 5G 网络,更好地实现数字治理、数字产业、数字政府、数字城市。

 

打通价格这个“结”,VR/AR 设备堪比平板和手机的量级

到 2020 年,VR/AR 进入人们视野已经 7 年,经历了投资火热的泡沫期,也经历了低谷,政企学研各界对 VR/AR 的认识在不断加深,基本能够达成 VR/AR 发展不及预期的行业共识,因此资本既不会和 2016 年一样盲目进入,也不会和 2017 年下半年一样纷纷撤离,而是关注在“变现”这个关键点上。那么在 VR/AR 领域,什么是投入产出比高、变现周期短的呢?袁钰表示,“前者是硬件,如光波导技术、广视场角的超高清显示设备,后者则是利用 VR/AR 技术制作的内容,如游戏、动画、电影等,我们预计 2020 年硬件和内容将成为投资的热点。”

 

VR/AR产业链全景图

 

对于投资者来说,最关心的是落地,那么对于消费者来说,最关心的就是性价比,VR/AR 产品目前价格依然居高不下,终端用户仍然望而却步。王冬刚认为,“价格动辄数千或者上万的设备确实很难在消费端铺开。大家比较容易承受的 VR 设备价格应该是在千元以下。我相信如果能够做到千元以下,对于 VR 的应用场景是非常有吸引力的。也会带来比较大的上量的可能,从目前产业端的情况来看,从显示模组、芯片、再到电池,都是在优化成本的过程。国内如大朋等厂家的 VR 头显已经能够做到接近千元。相信不久的将来随着产业端的成熟,量的提升,整个成本还有更优化的空间。”

 

王冬刚还补充,“随着 5G 基础建设的不断演进、终端设备成本的不断下降、终端体验的不断提升,VR 设备能够超过现在的百万量级,达到平板的量级(1 亿个终端设备的量),AR 能达到手机的量级。”关于如何评估 VR 设备达到平板的量级,AR 设备达到手机的量级,王冬刚的解释是,VR 设备主要是家庭应用,可以类比平板,如果以家庭为单位计算,在某个时间节点,VR 设备会达到平板的量级;AR 融入我们生活的方方面面,手机可以实现通话、导航、社交等多种功能,AR 也可以实现类似的功能,所以未来 AR 设备可能会达到手机的量级。

 

对于硬件产品的出货量,袁钰分析,“2020 年中国 VR/AR 设备出货量将以 60%左右的速度快速增长,但消费级和企业级的结构加快变化。作为新一代通信终端,VR/AR 受关注程度很高,加上大厂控制价格,2019 年底数十款 2000 元左右的设备频频发布,有望吸引更多消费者体验购买。而受新冠肺炎影响,艺术设计、动画制作等行业企业需求增加,制造业、远程医疗等领域需求攀升,企业级产品市场份额有望增加。”

 

疫情下,VR/AR 的机遇和挑战

当前,无论哪个行业都逃不过疫情带来的影响,有的是负面效应,比如旅游、餐饮行业,有的是正面效应,如医疗、快递行业,疫情同样让 VR/AR 市场面临新的挑战和机遇。袁钰从三方面做了解释:

 

2019年 VR/AR 投资各领域占比(数据来源:赛迪顾问,20202月)

 

第一,新基建的落实,5G 基础设施和数据中心建设将为 VR/AR 创设良好的移动网络和计算平台,将有力支持企业级和消费级 VR/AR 产品的应用普及。

 

第二,企业级应用的拓展和细化,新冠肺炎疫情既为 VR/AR 创设了秀肌肉的舞台,沉浸式体验拓展了隔离居家办公的途径和方式,但也提出了新的挑战,就是 VR/AR 在具体领域应用的可行性、经济性和普及性的问题。具体来说,我们认为艺术设计的成果展示,多人实时在线协同办公,以及远程教育培训等领域是 VR 最先应用的行业和领域,在这些行业中沉浸式体验具有可行性。同时只有在具有可行性的行业中,企业将进行价格不敏感的集中采购,与 VR/AR 设备提供商形成良性互动,不断改进产品,最后形成全行业生态的共识,才能加快 VR/AR 设备的普及速度。

 

第三,消费级产品出货量增加,隔离居家时间长,不能外出会使得消费者关注新兴领域,近年来 VR/AR 游戏层出不穷,并且经过迭代,主流产品的价格和品质均有保障。疫情也为消费级产品带来新的机会。

 

集邦咨询分析师蔡卓卲则认为,疫情对 AR/VR 所造成的影响包括生产面和需求面,在生产的部分 Q1 势必会产生缺工、缺料、运输困难等问题,但由于单一 AR/VR 装置的年出货量并不多,因此若下半年供应链回复到正常水平,则透过产能调整是不会有太大问题。但全球消费需求可能因疫情而下滑,再加上 AR/VR 装置并非生活必需品,所以市场成长可能因此缩水,甚至偏向持平。AR/VR 市场依旧会成长的主因来自于 2020 下半年的新产品目前仍未受到冲击,在新产品发布搭配着厂商的促销策略下,依旧能促进一定的购买力。另一方面则是因疫情而兴起的远程需求会稍微提高出货量,但由于这部分需要系统方案商的配合,再加上 AR/VR 装置的单价较高,所以即使企业对远程需求的服务有所提升,但 2020 年因此增加的 AR/VR 装置需求依旧有限。

 

总结

在笔者看来,疫情给 VR/AR 市场带来的一定是推动效应,随着在线办公、在线教学的用户大量增长,用户对 VR/AR 的内容需求也会持续增长,从而拉动内容和硬件加速迭代升级,从细分领域来看,内容和硬件占投资比较重较大,是资本比较关注的领域。至于终端设备厂商谁会胜出,拼得还是技术实力和产品定位。

 

蔡卓卲也表示,在短期内,AR/VR 装置市场最大的门坎依旧是成本与价格,而产品设计重点会往轻薄方向发展。因此如 Oculus Quest 或是 Sony PSVR 之类的产品重心会在光学设计的改善,以此减轻产品的体积,方便用户配戴,但因此产品的售价会难以压低,所以产品定位要求会以质量为主,市场规模难以立即扩大;另一方面如 Nreal Light、Panasonic VR 眼镜等产品通过外接智能手机的设计,来减少装置本身的零组件以达到减重和降低成本的目的,让价格成为主要产品的要求,而由于需要结合智慧手机,也因此能引入 5G 服务,进而吸引电信商的支持和合作,例如 AR 方案商 Spatial 与德国电信、日本 KDDI、南韩 LG U+以及 Nreal Light 就有所合作。

AR/VR 市场的投入需要拓展硬件研发与应用服务、甚至是平台的发展,成为大厂较有资源投入的市场,较小的厂商则需要与更多的应用方案商合作,或者只能专注在特定市场发展。因此单就资本面的资金投入来捧起大量的新型厂商,最终也会如同过往一样,面临快速发展又快速泡沫化的处境。

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