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腾讯 Q2 财报:净利 241.36 亿,无“大起”亦无“大落”

2019/08/26
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腾讯 2019 年第二季度财报公之于众,外界给予它最多的评价就是稳。

财报中显示:净利润 241.36 亿元人民币,同比增长 35%。2019 年上半年,腾讯实现收入 1742.86 亿元,同比增长 18%实现净利润 513.46 亿元,同比增长 25%。

除了平缓上涨的幅度外,财报中还提到:腾讯Q2 实现收入 888.21 亿元,同比增长 21%,环比增长 4%,低于市场预期 4.9%。

总的来说,呈现上升趋势的总收入,却在不经意间露出了些许忧虑的神色。其原因无外乎是,流量瓶颈期已至,人口红利几近封顶,在这个存量市场的中,单纯的拼手速已经无法决定成败,取而代之的更稳重的深耕。

然而,从这份财报中,无“大起”亦无“大落”,整体上来说腾讯稳重了许多。“稳”字从何来?综合来看,主要归结为这几点:

1、网游、手游等老业务的稳定;

2、金融科技、智慧零售等 To B 业务的迅速发展。

看似稳定的游戏板块,未来还能稳操胜券吗?

财报中显示:网游收入总额同比增长 8%,增至 273 亿元人民币;智能手机游戏收入环比增长 5%,同比增长 26%,增至 222 亿元人民币。

可以看出,游戏版号对腾讯的影响只是暂时的,版号恢复后,腾讯游戏发行量实现增长只是时间的问题。与上季度仅发行的一款游戏相比,第二季度共发行的十款游戏,腾讯很好的诠释了何为不鸣则已一鸣惊人。

而此番腾讯的游戏板块,并没有实现想象中那样爆发式的增长。其原因大致可以分为三点:

1、目前国内游戏市场增速普遍放缓,都呈现出不同程度的问题。

端游:腾讯一直都是端游市场的领军者,从覆盖面广泛的 60 款端游产品,到自主开展电子竞技比赛、直播等节目吸引玩家,腾讯的此次增长可以说得上是众望所归。

但从财报上看,腾讯此次端游市场虽然有着同比增长 2.3%的成绩,但是在整体规模明显放缓。

手游:财报上同比 5%的增长,大致可以归结于游戏版号回复,发行量增加,所实现的盈利增长。不仅如此,有相关数据统计,2019 年 7 月下旬,发行许久的《王者荣耀》、《龙族幻想》、《和平精英》、《跑跑卡丁车》这四款游戏,仍旧霸占了 iOS 游戏畅销榜前 4 名。

但从《2019 游戏企业竞争力报告》中可知,网游用户时长正在持续减少,买量用户转化注册激活率越来越低,这些都将影响腾讯引以为傲的游戏业务。

2、若将以上游戏业务归结为不可避免的大环境,那么隐藏在游戏领域的众多竞争对手,对腾讯游戏所造成的潜在威胁,也是不容小觑的。

首先,字节跳动以自研重度游戏为主的 Oasis 项目(绿洲计划)启动在即,当下虽对腾讯的游戏业务尚且不足以构成威胁,但由于字节跳动强大的流量优势,以及特殊的运营模式,所造就的超强用户粘性,对于做社交的腾讯一直都是心头刺,而今字节又通过其 APP 工厂的流量优势拓展起重度的游戏业务,一步步地走上战腾讯的道路。

随着新一批国产游戏版号的下发,恢复版号后的腾讯,虽然在游戏的发行量上有所增加,但腾讯在游戏行业依旧无法拿到稳赢的保票。

众所周知,腾讯和网易一向是中国游戏领域的霸主,二者合计占了中国近 80%的市场份额,无论是在代理商、自主研发、自主品牌还是在跨国合作等上,网易与腾讯都存在着激烈的市场竞争。目前,在游戏业务上,能和腾讯扳一下手腕的,也就只有网易了。

体量上来说,腾讯一直都是占据绝对优势的,毕竟掌握了社交真的可以为所欲为。但也不是说所有游戏在用户量上,腾讯一定能碾压网易。

就比如当年的《荒野行动》和《阴阳师》其用户量就堪称恐怖。而从在 2019 年上半年新游之战中,我们同样也可以 get 到,腾讯虽赢了数量,网易却胜了口碑。毕竟,游戏品质上面,网易出品的游戏都是有口皆碑的。

从目前的游戏市场情况来看,腾讯自守自攻虽不在话下,但受网易牵制的威胁却是常在的。毕竟,在游戏领域,网易都是腾讯不容忽视的一只拦路虎。

当然,更值得关注的是腾讯游戏在下一季度的表现。毕竟第三季度游戏圈的一件大事就是腾讯正式官宣与任天堂的合作,将在中国市场销售国行版 Switch,并与任天堂旗下游戏公司宝可梦共同开发游戏软件,发力主机游戏。

拿到了船票的 To B 业务

如果说 PC 互联网将 C 端推到了大众面前,那么移动互联网就是将 C 端最大化利用的主力军。当人口流量红利即将消耗殆尽,拥挤的 C 端市场已经人满为患时,反观,工业、金融业、服务业等领域的互联网产业改造的市场空间,却存在着无限的可能性。

在现今的产业互联网的改造进程中,各巨头的布局动作主要呈现三个方向:其一,市场的增长从人口红利驱动,转向创新驱动;其次,营销模式从流量驱动,转向口碑驱动;最后,新型技术从概念走向落地。

尽管腾讯生来就为了 To C,但在即将红利封顶之际,也不得不开始 To B 的长征路。

业内一直流传着这样的一个说法:腾讯是一家成功的 To C 公司,没有 To B 的基因。但次财报中显示,第二季度,该业务板块收入 229 亿元,同比增长 37%。

马化腾一直坚信腾讯的 To C 基因不会影响 To B 的发展,正相反,拥有 To C 血统的腾讯在 To B 的道路上有着别人没有的优势。

其一,在对消费者的行为分析及需求洞察不深入的情况下,大多数企业做出的产品,往往会与消费者的需求产生不同程度上的脱节。而腾讯在这一项中,由于在 To C 业务上积累了明显的先天优势——强大的用户基础。

在这一基础上,腾讯可以通过将企业与用户群体的需求顺利地连接起来,为企业提供更准确的用户需求。

其次,腾讯一直引以为傲的小程序,不仅实现了企业与消费者之间的互动,拉近两者之间的距离,还可以协助企业做好内部数字化管理。

在这样的基础上,为合作企业提供工具,与其他企业共建数字生态和共享红利。就像汤道生曾谈到的,C2B 是腾讯面向产业互联网的重要战略和主要优势。

总的来说,To C 与 To B 之间非但没有产生隔阂,反而形成了一个更稳定的生态链。毕竟 “数字化助手”才是腾讯的最终定位。

从去年 10 月,框架调整后,至今腾讯在 To B 新业务上,都呈现出不同程度的增长趋势,其中金融科技是众板块中,涨幅最大的。

财报中显示,金融科技与企业服务营收 228.9 亿元,同比增长 37.3%,占腾讯总营收的比例进一步上升至 26%,已经超过智能手机游戏为腾讯带来的收入(222 亿元)。

在上一季度,腾讯已经服务近千万家金融客户,腾讯金融风控就已经将反欺诈技术赋予多个金融机构。在科技监管等方面也已经多家银行、支付机构展开合作。

在智慧零售领域上,腾讯作为一个数字化助手、连接器,推出了两种操作模式:第一种,现有业态的客流数字化;第二种,新增业务 .com 2.0——如何将商业向线上延展。

在“现有业态的客流数字化”中,可以用扫描二维码的方式,使得消费者主动与厂商、企业产生互动,在这样的基础上让厂商、企业沉淀出更多的用户数据资产;

“新增业务 .com 2.0”,是以小程序为载体,以社交为连接枢纽,让品牌的导购与用户产生连接,进而产生额外的业绩。

在产业互联的进程中,零售的趋势将不再是单一的以“场”为中心,而是以“人”为中心,在此基础上,零售业找到了更多的连接与触点。

此外在智慧医疗上,腾讯推出的人工智能技术+医疗的“腾讯觅影”。不仅可以协助医生阅读医学影像,服务患者。还可以在微信上直接挂号、缴费、社保报销等,打通了微信与医疗领域的界限。

尽管与上季度的相比,ToB 的业绩增速有所放缓,但总体可以拿到一个及格的分数。毕竟,刚转换方向的腾讯,更像是一个从爬到走的孩童,想要尽快跑起来并不简单。

对于腾讯来说,这注定会是一条充满艰辛的路,但也是一条顺应趋势的广阔道路,在这条路上,腾讯的科技进步从未停歇。

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腾讯于1998年11月成立,是一家互联网公司,通过技术丰富互联网用户的生活,助力企业数字化升级。我们的使命是“用户为本 科技向善”。Founded in 1998, Tencent is an Internet-based platform company using technology to enrich the lives of Internet users and assist the digital upgrade of enterprises. Our mission is "Value for Users, Tech for Good".

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