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AR/VR的2023:不甘沦为手机配件

01/08 10:30
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来源:雷科技数码3C组 | 编辑:一位天明 | 排版:LIN

尽管AI才是2023年科技行业的风向标,但这并不意味着科技数码行业的「老玩家」就此失宠。比如对XR行业来说,2023年就称得上是得失相半的一年。硬件方面,高分辨率、高刷新率、低延迟、大视野已经成为了旗舰XR产品的标配。

同时,设备的轻便化和佩戴舒适性也得到了改善,这使得XR设备更加贴合日常生活使用场景。比如采用了Birdbath+MicroOLED光学显示方案的Rokid Max Pro,FOV达到了50度,屏幕最高支持120Hz刷新率,售价仅4999元起。而雷鸟D的新一代「消费级真AR眼镜」雷鸟X2就特立独行地采用了衍射光波导+Micro-LED光学显示方案,有效降低了AR眼镜的厚度。

软件和应用方面,2023年的XR行业展现出了前所未有的活力。游戏和娱乐仍然是主要的市场驱动力,但教育、医疗、工业设计等领域的应用也显著增加。特别是在教育领域,通过虚拟现实技术进行的远程教学和互动式学习变得越来越普及,这对于提高教育质量和可及性产生了重要影响。

此外,5G网络的广泛部署和云计算技术的发展为XR行业带来了新的机遇。这些技术的结合使得XR内容的传输更为高效,降低了对本地处理能力的依赖,进而推动了XR技术的普及和应用。可以说和2022年必须与元宇宙概念强捆绑的时候相比,2023年的XR行业似乎找到了新的出路。

当然了,从最初教育产品到后来的元宇宙概念产品,再到现在可以在日常使用的XR产品,XR产品「找到新方向」已经是每年进行行业总结时的保留节目了。不过在多次更换赛道时,有这么一个产品方向XR从未放弃——轻量化。

轻量化是XR的未来?

在探讨扩展现实(XR)行业未来的发展方向时,轻量化被广泛认为是关键所在。这一趋势不仅反映了技术发展的自然规律,也符合市场需求和用户体验的优化。轻量化在XR行业的重要性可从多个方面来理解。首先,轻量化对于提升用户体验至关重要。当前的XR设备,特别是虚拟现实(VR)头显,往往因为体积庞大和重量较重,而导致用户在长时间使用后感到不适。轻量化的XR设备可以显著减轻用户的疲劳感,使得长时间佩戴和使用成为可能,这对于吸引更广泛的用户群体至关重要。

此外,轻便化的设计也让XE设备可以很深入地集成到日常生活中,以2023年中9款明星XR产品为例,只有PS VR2、Meta Quest 3和Apple Vision Pro还采用传统的头显设计,其余6款重点产品均采用了AR眼镜的轻量化XR设备方案。可以说因为轻量化的存在,XR企业和消费者终于站到了一起。其次,轻量化是推动XR技术普及的关键因素。抛开PS VR2这种游戏专门设备,无论Apple还是Meta的XR头显,在设计上就没有考虑过真正意义上的「外出使用」,其有限的移动能力也只不过是用来展示其6 dof空间移动能力的,并不具备真正意义上的移动能力,但却变相提高了产品的售价。

此外,技术创新也是推动XR行业轻量化的一个关键因素。随着微电子学、新材料科学和先进制造技术的进步,未来的XR设备将采用更轻巧、更高性能的组件。例如,采用OLED或MicroLED显示技术的屏幕可以实现更薄、更轻的设计;新型电池技术如固态电池也有望在未来为XR设备提供更长的续航能力,同时减少体积和重量。事实上,轻量化对XR产品本身也是一个重要的里程碑。和大多数数码产品一样,XR产品的设计研发的需要经过技术验证、模块设计、集成化的过程。而在集成化的过程中,轻量化本身就是一个重要步骤。在消费者看来,轻量化的XR产品意味着产品完成度更高,「实验气息」也更淡,更接近日常使用场景。至少从这一点上,2023年的XR产品做出了一个好榜样。

内容是XR绕不过去的山?

尽管在产品层面XR行业在2023年表现的确实不错,各款明星产品的世行推广也都有声有色,但我们也必须认清一个事实——不管是VR还是AR都很难在短期内实现爆发。过去一年,我们难得看到大量的XR新品发布。尽管在硬件设备已经有了优势,但XR始终还存在大量的问题。VR头戴就需要面对内容生态上的匮乏。根据广发证券的调研数据,目前 Quest App Lab上的VR内容数量已经达到了1392款,但真正符合标准上线官方商店只有383款。

从用户角度来说,内容生态的不足,导致的最直接问题就是使用不久后吃灰,用户再也提不起使用兴趣。对厂商来说,用户的使用频率太低,也无法建立有效的商业模式,甚至以硬件设备为基础建立类似手机App的庞大生态,真正实现下一代计算平台的野心。相比之下,AR眼镜当下在技术上的挑战更大,现有的技术根本无法在轻便型的眼镜下塞入足够小、性能足够强、散热又足够高效的处理器,更遑论还有电池续航的问题。

面对AR的困境,普遍的方向是从使用场景较垂直的轻量型AR开始,随着技术进步逐渐扩展功能、性能和场景。苹果的选择则是从头戴式MR开始带来比较完整的AR体验,再逐步实现轻量化的类眼镜产品形态。

但不管是哪一种方向,AR眼镜都不可能在2023年一蹴而就。可能也是考虑到当前XR生态在内容方面的缺失,2023年我们也能看到部分XR品牌开始改变产品策略,将XR产品从独立的硬件产品转变为手机等智能设备的「生态产品」。比如在2023年年底才加入XR赛道的魅族,就把自己的AR眼镜设计成「手机配件」,让XR作为手机交互的延伸,在XR时代之前为AR眼镜找到自己的「生态位」。

但这种「寄人篱下」的产品策略并不能从根本解决XR内容缺失的问题,当XR产品无法继续凭借手机红利「曲线救国」时,那才是属于XR行业的未来。

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